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读趣网 > 都市言情 > 登录开始计费?玩家骂完含泪充值 > 第430章 好好做一款游戏!
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陆明沉默地看着姚闻清。

后者眼神发亮,像是刚从图书馆里查完卷帙浩繁的资料,

“老姚。”

陆明缓缓开口,

“你是认真的?”

“很认真。”

“你想做个……鲸跃大集合?”

“类似多合一的那种?”

“嗯……也可以这么说。”

姚闻清点头,嗓音不快,却意外坚定,

“陆总,我知道这个方案听起来像是拼盘,甚至可能被质疑没新意。”

“但从技术、资源、用户熟悉度、商业价值等几个维度去看,这确实是性价比最高的思路。”

姚闻清他翻开面前的平板,一页页数据滑过。

“陆总,目前鲸跃的游戏种类非常杂!”

“修仙、冒险、卡牌、文字、回合、策略、枪战、甚至轻度模拟等……各个方向多少都尝试过。”

“类型跨度非常大。”

“但也正因如此,它们本身就构成了一个非常有代表性的内容库。”

“与其我们花时间从零构建一个全新的虚拟世界,不如就直接用已有素材,围绕‘沉浸体验’进行结构化整合。”

“这样的话!”

“对玩家来说,就是从熟悉到新鲜的转化。”

“对我们来说,也是从已有资产到沉浸资产的升级。”

“这种是最简单的!”

陆明沉吟,

“你这个想法是可以!但问题来了,真要是把这么多东西放一起,咋设计?”

“这么多的类型杂糅在一起,那不成四不像了吗?”

“而且,加上鲸落的沉浸感,玩家不能变成多重人格吧!”

“不然,你这么一结合,玩家上线一睁眼,前面一个修仙老祖,后面一个二战坦克,你确定不会打起来?”

“这也不合理啊!”

姚闻清摊摊手,苦笑:

“所以我说,这虽然不是从零开始,但其实也相当于从1开始。所有的内容要统一到同一规则体系下,重新梳理一次逻辑。这个难度……不小。”

“要让这么多元素能在同一个框架下正常存在。数值体系要平衡,玩法边界要划清。我们得在保持差异的同时,又让他们有共通的交互标准。”

说到这,他忍不住自嘲地笑了下:

“说白了,陆总,我也还没完全想好,怎么设计。”

实验区陷入短暂安静。

只有对面赵重山吸溜喝水的声音。

“不过,我们也不着急,陆总,我不是说要做成现在就上线的版本,而是提前筹备。”

“整个鲸跃沉浸世界,至少是一两年之后才会上线的内容。”

“我们现在只是想,为鲸落生态做一个预案……”

“就像我们研发鲸落虚拟舱时,同时也做了仿真座椅、电反馈模块、声场追踪系统、鲸落虚拟头盔一样。”

“毕竟,生态也不是一步走出来的。”

“但是我们在研发的过程中,可以顺带的解决许多同类型的问题!”

陆明点点头,

他当然懂姚闻清的意思。

这个提案从商业价值上来看,是完全没问题的!

复用资产,提升内容时长,扩大品牌粘性。

这和电影拍续集的考量差不多!

而且,从技术上来说,只要鲸落的运行模型稳定,这种“多风格模块”式的嵌入也并非不可能。

但问题是。

太杂了,不好融合!

陆明微微眯眼。

“那好吧!你这个问题我需要再考量一下!”

“我们都先再思考思路,等有头绪了,再来解决!”

姚闻清点点头,这种事情,他当然没想过要当场就有答复。

他深吸口气,回过神来再次看向陆明,

“不过,陆总……”

“我们在梳理过程中发现,鲸跃,目前还有一个重要的游戏品类,到现在都没有涉及。”

陆明眉毛挑了一下。

“什么?”

“什么类型?”

姚闻清点头,

“我们几乎涉及了所有玩家熟悉的主要类型,但有一个领域,从来没有碰过。”

他一字一顿:

“驾驶!赛车类的游戏。”

陆明微微一怔。

“赛车?”

“没错。”

姚闻清干脆地回答,

“赛车、飞行、驾驶类。这个类型在沉浸式体验里,会有天然的优势。”

他把平板推过来,快速调出一张图,是一份市场统计。

“在传统端游和主机里,赛车类、驾驶类游戏从来不是第一梯队,但它们有独特的玩家群体。”

“更重要的是,在沉浸式的体验里,速度、冲击、失重感、加速度模拟、晕动控制、视觉通道……这些都是最容易表现出来的刺激感。”

“所以,这种类型,也是之后鲸落宇宙中的重要一环!如果能让玩家在打完怪之后,跳上一辆虚拟赛车,直接开到下一个地图中,那感觉绝对是爆炸性的。”

“这些东西单独拿出来或许难成爆款,但放进鲸跃宇宙里,能大幅扩充整个世界的体验维度。”

“也让我们的整个世界,更加的协调!”

“毕竟就算是简单的设计成交通工具,那也非常的合理!”

陆明托着下巴,缓缓道:

“所以你的意思是,做鲸跃宇宙的之前,可以先考虑做一款驾驶类游戏?”

“是这个意思!”

姚闻清点头。

陆明没有立刻回答。

他只是低头,看着老姚递过来的平板,眼神却没真正聚焦在任何一项数字上。

赛车?

这确实是没做过,

鲸跃目前唯一能搭上边的,就是《巡山》里面的骑大妖,

但是骑大妖和驾驶赛车,应该还是有差别的吧。

而且,其实。

赛车这种游戏,

他不是没考虑过。

但每次想到这个品类,他都下意识绕开了。

因为太……正经了。

赛车类游戏,几乎天然带着一种“认真比赛”、“标准对抗”的味道。

大家的想法,无非就是速度和激情,

要不就是复刻现实中的各种豪车,各种改装,然后竞技。

即使有的厂家另辟蹊径,

但哪怕再街头、再狂野、再乱斗,它的底子仍然是速度的审美、操作的纯粹、技术的沉浸。

而这恰恰,是陆明最怕的。

这样的游戏,实在不好拿到负债值!

这就是陆明之前不想做这类型游戏的想法!

即使是现在,也依旧有这个问题,

而且,赛车类、驾驶类游戏看上去门槛低、模型简单,其实比大多数战斗类、养成类要“烧钱”得多。

毕竟如果要做真实的赛道、真实的加速度反馈、真实的物理碰撞,

那建模、算法、硬件适配全都要重新做,这里面涉及到的数据也是非常庞大的。

但是,这个类型的游戏,又是比较好设计的!

做了这么久的游戏,陆明其实清楚得很:

赛车游戏真正的门槛,不是技术实现,而是风格区分。

你可以做写实模拟的,也可以做卡通夸张的,可以走开放探索路线,也可以走纯粹赛道竞技,还能引入漂移、破坏、加装、氮气喷射、魔改武装……

但核心体验,永远绕不开那几个词:

“速度”、“驾驶”、“追逐”、“赢”、“操作感”……

只要做好这一些,

反馈自然就有了!

“画面惊艳!”

“手感拉满!”

“这谁不买?!”

陆明陷入沉思。

既然老姚说出了这个问题,那赛车游戏就是肯定要做的!

但是怎么做呢?

“要不要换个思路?”

之前他做的游戏,都是为了道德负债系统,

通过各种操作,实现负债值的上涨,

那时候的他,觉得这就是他之后的人生常态,

但是,结果呢,往往后续,都会遇到各种各样的反转,背刺……

那这一次呢?

如果这一次,他认真了呢?

如果,这一次,

他一开始的想法就是好好做一款游戏呢?